토탈 어나이얼레이션 (Total Annihilation, 1997)

1997년 케이브독 엔터테이먼트에서 만들어진 토탈 어나이얼레이션은 제대로 성공한 게임중 최초의 3D 실시간 전략게임이다. 개인적인 기준으로, 실시간 전략게임의 3대 걸작 시리즈가 웨스트우드의 C&C시리즈, 블리자드의 워크래프트-스타크래프트 시리즈라면 마지막 하나가 바로 이 토탈 어나이얼레이션이다.

토탈 어나이얼레이션은 그 당시 전략게임 중에서 유래를 찾아볼 수 없는 독창성을 많이 가지고 있다. 많은 부분은 C&C에서 영향을 받기는 했지만, 그 C&C를 입에 낼수 없을 만큼 훨씬 초월하고 있는 게임이다. 그 특징을 대충 정리하자면…

1. 스케일이 큰 게임 – 대부분의 전략게임이 10~50개의 유닛, 유닛간의 상성과 컨트롤로 결판을 내는데 반면 토탈 어나이얼레이션은 규모가 200유닛을 넘어가기도 하며(컴퓨터 사양 때문에 숫자 제한을 걸어놓고 있지만 제한을 풀고 무한히 생산할 수가 있었다) 컨트롤 보다는 물량과 생산력위주의, 전술보다는 전략에 의존하는 게임이다.

엄청난 대량의 유닛을 다루는 토탈 어나이얼레이션

유닛의 숫자만 무한히 만들어지는 것이 아니라, 종류도 수도 없이 많았다. 기본적으로 육해공별로 수십가지의 유닛이 있고, 인터넷으로 개성있는 추가 유닛을 받을수 있었다. 건물들도 일반적인 생산 건물부터 자원 창고, 방어 건물, 포대, 초장거리 전략포대와 핵무기 까지 생산이 가능했다. 베리타 캐논이라는 맵의 끝과 끝를 사정거리로 하는 초장거리 포를 만들어 적진에 사격하는 거나 지축을 뒤흔드는 핵미사일을 발사하는건 감동 그 자체.

상황이 이렇다보니, 게임을 어느정도 한 유저들도 적의 상성에 맞는 유닛을 만들기 보다는 적의 유닛이나 건물을 보고나서야 “저건 또 뭐야?”하는 재미(?)에 빠지게 된다.

다양한 유닛들의 육해공 합동작전.

2. 2D 렌더링 맵과 3D유닛 그래픽 – 맵은 3D 그래픽툴로 렌더링된 하나의 비트맵 2D 그래픽이었다. 다른 타일방식의 맵을 가진 게임과 달리 자연스러우며 반복적이지 않은 풍경을 보여주었다. 여기에 높낮이를 부여하여 전술/전략적인 조건을 가지고 있었다. 산과 바다의 높이와 깊이, 바람과 조류의 속도, 중력, 공기밀도, 화재, 운석과 잔해 충돌 등 환경적인 요소가 전부 적용되는 게임이었다.

유닛은 3D로 만들어져 작동되며,  2족, 다족 보행, 바퀴를 사용하는 유닛등 매우 다양했다. 자연스럽고 빠른 3D 그래픽과 폭발등의 효과는 압권이었다. 이 토탈 어나이얼레이션 게임의 그래픽 수준 때문에 스타크래프트의 그래픽 보강과 발매연기가 발표된것은 유명하다.

불이야~ 불을 지르면 바람방향으로 번저 나가며 주변에 피해를 준다.

3. 독특한 게임 설정 – 이 게임의 놀라운 점은 자원과 생산, 그리고 인터페이스.

자원은 메탈과 에너지 두가지가 있다. 메탈은 맵에 중간중간 노출된 금속 광산에 기기를 설치하여 채광해 사용한다. 광산의 크기에 따라 생산속도가 다르지만  광산이 소진되지는 않는다. 에너지는 발전소를 만들어 생산한다. 태양력발전소, 풍력, 조력, 원자력, 지열 등 다양한 발전 방법이 있다. 근처 식물이나 돌을 용융하여 에너지와 메탈을 만들어 낼수도 있다. 에너지를 대량 소모하여 소량의 메탈을 만들어 내는 방법도 있었고, 주변에 잔해가 된 유닛을 흡수해서 재활용하는등 대단한 응용의 자원 관리 방법이 있었다. 건물과 유닛의 생산과 활동에 지속적으로 메탈과 에너지가 들어가므로, 게임 시스템은 자원을 생산하여 저장해 사용하는 다른 게임과 달리, 생산속도와 소모속도의 밸런스를 맞추는데 중점을 두도록 되어 있다.

생산은 우선 최고의 전투머신이자 건설 유닛인 코맨더로 부터 시작한다. 이 코맨더가 설계도를 레이저로 공중에 뿌리고 거기에 입자를 들이부어 건설 하는 방법을 사용한다. 추가적인 건설 유닛을 생산설비에서 만들어 낼수도 있다. 레이저로 설계도를 만들고 입자를 붓는 방식이라서 에너지와 메탈만 허락되면 커맨더나 생산유닛이 추가로 입자를 부어서 생산속도를 수십배로 늘릴수도 있다.

인터페이스는 무한의 Nav포인트 방식을 적용하고 있다. 생산 유닛에 미리 여기서 A를 만들고 이만큼 이동해서 B를 철거하고, 여기에 C를 만들고…이런식의 기억을 무한대로 설정할 수 있다. 공격유닛에도 이러한 포인트를 무한히 설정하거나 여기에 맞춰 공격, 방어, 홀드(Hold), 순찰 등을 지정할 수 있다. 당시로서는 획기적이라고 할 수 있다.

생산할 거리를 미리 무한히 지정해 놓는다.

커맨더 유닛은 지휘관 로봇으로, D건이라는 최강의 단거리 소멸무기를 가지고 있고, 강한 내구력과 최고의 생산력을 가지며, 스스로 자워을 생산하기도 하지만 한번 당하면 대폭발과 함께 게임 끝이라는 것이 문제였다 -_-;

이 게임의 단점은 종족간 개성이 몇개의 유닛의 디자인과 기능이 다른 정도외에 큰 차이가 없다는 것과 화려한 전쟁외에 특별한 스토리가 그다지 없다는 점 정도였다.

무척 재미있는 게임이었는데, 당시엔 스타크래프트의 인기에 밀려 좀 매니아적으로 받아들여졌다. 그리고 후속작인 킹덤과 확장판이 실패하면서 케이브독도 회사 문을 닫고 말아 아쉬움을 남겼다. 최근에는 슈프림 커맨더라는 토탈 어나이얼레이션을 회상하게 하는 게임을 개발중이라고 한다.

없어져서 아쉬운 회사의 귀여운 로고.
게임이 끝나면 나오는 그래픽 아트. 한창 유행하던 3D풍경 제작툴인 브라이스 3D로 만들었다.

인트로 동영상

온라인 게임 해킹 예방 십계명

최근 몇일간 각종 온라인 게임이 웜에 의한 감염방식으로 해킹되어 피해가 발생했다. 기본적인 예방법을 정리해보았다.

  1. 항상 윈도 보안 업데이트 – 이것만 제대로 해도 신형 웜을 제외하고는 95%이상 예방가능. 복제판 윈도의 경우 따로 조작을 하지 않으면 자동 업데이트가 중지되었으니 확인하시길. 윈도XP의 경우 최소한 XP 서비스팩 2이상은 깔아줘야 반타작은 한다. 윈도98, ME등 비NT계열 OS는 타겟이 되는 경우는 낮으나 기본적인 보안 성능은 형편없으므로 사용 자제.

  2. 백신 사용 – 백신은 보안에 필수이다. 그러나 개인적으로 V3는 여러가지로 실망스러운 일을 겪어 비추이다. 카스퍼스키등 해외유명백신 추천. 백신은 항상 시스템 감시 기능을 켜놓을것.
  3. IE6사용 자제 – 웹브라우저로 IE7이나 이미 발표된 파이어폭스등을 사용하면 보안이 강화되어 웹을 통한 공격을 예방할 수 있다. 굳이 불편해서 IE6을 써야 한다면 최신 보안 업데이트를 꼭 신경써야 한다. 액티브X 설치메시지는 항상 내용을 확인해서 설치하는 버릇을 가진다.
  4. 모바일 인증 사용 – 요즘은 게임마다 모바일 인증등의 비밀번호 이상의 고급 인증 시스템을 두고 있다. 이것만으로도 거의 상당한 신뢰성으로 예방이 가능하다. 하지만 핸드폰과 게임계정의 주민등록번호가 일치해야 한다. 사용법을 잘 읽고 맞는것 사용할것.
  5. 게임방 이용 자제 – 게임방 PC는 그야말로 지뢰밭이다. 스파이웨어 검색과 프로세스 검색을 해야 하지만 그러느니 나같으면 귀찮아서 게임 안한다;; 게임방 사용후 꼭 바로 집에 가서 비밀번호를 바꾸도록. 공개된 컴퓨터에서는 비밀번호 입력은 키보드를 직접 사용하기 보다 ‘스크린 키보드’를 이용하는 것이 좋다.
  6. 계정은 혼자만 사용 – 누군가에게 아이디와 비밀번호를 알려주는 것, 사실 이게 바이러스보다 더 큰 구멍이다. 전체 계정도용중 지인인 경우가 절반이 넘는다고 한다.
  7. 비밀번호 변경 – 비밀번호를 최대한 자주 바꿔주는것이 좋다. PC보안이 철저하면 빠져나갈 구멍은 아는 사람이나 게임회사이다. 잦은 비밀번호 변경은 그걸 막는데 가장 유용할수 있다.
  8. 유니크한 비밀번호 – 비밀번호는 다른 사이트나 다른 게임, 핸드폰, 은행 비밀번호등과 다른 비밀번호를 쓰는게 좋다. 많은 해킹이 어설픈 웹서비스에서 비밀을 알아내서 게임계정에 아이디와 비번을 그대로 넣어보는 방법으로 이루어진다.
  9. 계정 거래 자제 – 이 경우에 일어나는 경우도 꽤 많다고 들었다. 본주가 비번 바꾼다거나, 기타등등
  10. P2P나 크랙툴 사용에 주의를 – P2P를 통해 파일을 다운로드 받았을 경우 백신으로 꼭 검사하고, 프로그램 크랙툴등 사용은 자제한다. 주요한 바이러스나 게임 해킹툴의 감염 경로이다.

해킹은 얍삽한 ‘비밀번호’ 알아내기 과정을 통해 이루어진다. 아무것도 모르는데 키보드 빨리 두들겨 통과해버릴 수 있는 영화 속 천재 해커는 없다. 자신이 똑똑하게 방어를 한다면 해킹은 예방할 수 있다. 평소에 보안정보나 이슈에 관심을 가지고 여러가지로 주의를 하자.

파이어폭스 2.0 아쉬운 점 몇 가지

파이어폭스 2.0을 쓴지 이틀이 되었다. 아직 사용하던 확장기능들이 2.0용으로 발표되지 않은것도 조금 불만이지만 그건 시간이 해결해줄테고…. 그밖에 다소 아쉬운 점이 눈에 띠는데 정리해보겠다.

1. 문서중의 입력커서
파이어폭스 2.0에 생긴건지, 그전에도 있던건지 확실치는 않지만, 문서중에 깜빡이는 입력커서(정확히 말하면 Caret)이 생긴다. 마우스로 문서 중간을 찍으면 거기로 옮겨간다. 만약 큰 테이블이나 이미지옆에 입력커서가 생기면 거대하게 위아래로 긴 입력커서가 깜빡 깜빡…무진장 거슬린다;;

저건 원래 입력란에만 있어야 하는거 아닌가…

2. 입력란에 입력커서 사라짐
태터툴스의 버그인지도 모르지만, 태터툴스와 몇몇 웹 입력 페이지에서 잘 보이던 입력커서가 사라졌다 나타나다 하곤 한다. 잘 사용하다가 혼돈이 된다.

3. 링크 클릭시 페이지 스크롤 초기화
몇몇 웹페이지에서 링크(페이지 번호라던가)를 클릭할 때 링크 이동이 안되고 페이지 맨 위로 페이지 업되는 현상이 보였다. 때로는 너무 자주 그래서 짜증 만땅…

안전모드에서도 그런거 보니 확장기능이나 설정 때문에 생긴 오류는 아닌듯…
오른쪽 클릭이 막힌 사이트에서 주로 발생하는것으로 보아 1번 입력커서 문제와 포커스 이벤트가 얽혀서 생긴건 아닌가 의심도 해본다.

4. IE Tab
작업관리자를 보고 있으면….IE탭 사용시 메모리사용량이 찔끔찔끔 계속 올라간다..

이 정도랄까….

ps
전에 재미있는 오류가 있다고 적었던 다운로드 창은 멋지게 바뀌어서 마음에 든다.

ps.
paper님 덕분에 1,3번을 해결했습니다.

다세포소녀 중징계, 프로그램 중단.

관련 뉴스 : 성적표현 수위넘친 ‘다세포 소녀’ 중징계

슈퍼액션 케이블 채널은 우리집에서 나오지 않기 때문에 저 연속극은 본적이 없다. 하지만 중징계에 대해서는 다소 의문이다. 저 내용은 영화와 원작 만화로도 널리 알려진 내용이다. 게다가 프로그램은 밤 10시인가 11시인가 하는 심야의 성인 대상 방송이다. 미성년자는 보지 말라고 경고까지 붙이는 프로다.

우리나라는 언제까지 ‘성인’들의 정신건강과 혹시라도 훔쳐볼 청소년의 왜곡된 성의식을 염려하여 볼권리를 제한할것인가? 어차피 애들도 인터넷 3분만 하면 볼거 다 본다. 요즘 애들은 나보다 검색 더 잘하더라…

불만제로냐 불안제조냐?

MBC에서 목요일 오후 7시 20분에 방송하는 “불만제로”.

스폰지를 약간 벤치마크한 듯한 형태의 코믹과 실험을 추가한 고발프로그램이다. 특히 일반 소비자가 소비하는 재화에 대한 추적이 주요 대상이다. 최근에는 휘발유 계량문제등 여러가지 소비자 권익을 위한 방송과 젓가락 표백, 자장면 MSG등 건강과 관련해서 이슈를 만들고 있다.

하지만 모기불통신 블로그의 글들을 보면 점차 이 방송이 “소비자의 불만을 없애는” 방송인지, “소비자의 불안을 키우는” 방송인지 점차 애매해지곤 한다. 실험이라고 나오는 것들도 몇몇 단순 계량적인것을 제외하고는 과정 생략과 어설픈 표본조사등 비과학적으로 이루어지는 경우가 허다하다.

예전에 SBS의 “그것이 알고 싶다”도 상당한 관심을 일으켰으나, 나중에는 흥미위주라는 비판을 받아야 했다. “불만제로” 제작진도 인기에만 연연하지 않고, 진정으로 시청자들에게 도움이 될지, 사실에만 입각했는지, 과학적으로 공인되지 않은 결론을 도출하거나 공포만 조성하는건 아닌지 스스로 돌아봐야 할것이다.

ps. 모기불통신이라는 블로그. 생각해 볼만한 글이 많다. 방문해 보시기를 추천. 다만 ‘모깃불’이 아니라 ‘모기불’이라는게 항상 눈에 걸린다;; 뭔가 다른 뜻이 있는건가….

백설 “계란을 입혀 부쳐먹으면 정말 맛있는 소시지”


동네 슈퍼에서 천원에 팔고 있길래 사서 정말 계란에 부쳐먹어보았다.
백설 “계란을 입혀 부쳐먹으면 정말 맛있는 소시지”….이름 더럽게 길…

(이쯤에 전통적이고 고정관념적으로 요리한 사진이 올라와야 하겠으나 음식을 앞에두고 참으며 시간 끄는것은 포크에게 민망한 일이므로 생략)

감상평 : 어렸을 때 어머니가 해주시던 분홍소세지 부침의 고급버전 맛이었다. T_T 감격. 밤참으로 딱이었다.
주의사항 : 살찐다.

마이크로소프트가 아이팟 패키지를 디자인 한다면?

아이팟의 심플하고 쿨한 패키지 디자인이 글자와 로고와 다양한 표현으로 뒤덮혀 버린다. 마이크로소프트의 직원이 어떤 목적인지 모르겠지만(아마도 자신들 스스로를 비판해보려고 만든것인듯 약간 과장되고 코믹하다) 만든 동영상이라고 한다. 2005라는거 보니 작년에 만든거 같다.

웃긴 동영상이지만, 마음놓고 웃을수만도 없는 일. 사실 심플하고 멋진 디자인은 어느 디자이너나 원하지만, 결국 자의반 타의반으로 모든 기능과 설명, 중요한 부분 굵고 큰 빨간글씨에 밑줄이 들어간 디자인이 완성되는건 시간문제이기 때문이다. 애플은 멋있는 디자인을 할줄 알아서가 아니라, 실행 했기 때문에 멋있는 것인지도 모른다.

미래소년 코난


제가 유치원 시절에 보고 자랐던 애니매이션이니…정말 추억이 ….T_T

 

‘홀로 남은 섬’에서 할아버지와 단 둘이 살고 있던 소년 코난은 어느 날 표류해 온 라나를 ‘로켓작은집’으로 데려온다.아름다운 고향 ‘하이하버’를 그리워하며 상실감에 빠져 있던 라나는 할아버지와 코난의 따뜻한 배려와 밝은 웃음을 되찾기 시작한다.그러던 어느 날, 인더스트리아의 비행정 파르코가 이 작은 섬을 침입하는 사건이 벌어지고 할아버지는 이 와중에 중상을 입게 되고라나는 파르코의 포로가 된다.할아버지의 유언에 따라 섬을 떠난 코난는 야생소년 지무시(포비)와 만나 친구가 되기도 하고, 선장 다이스의배 바라쿠타호를 타고 긴 항해 끝에 ‘인더스크리아’에 도착한다. 한편 인더스트리아로 잡혀간 리나는 최고위원회로부터 인더스트리아의존속을 위해 꼭 필요한 태양에너지 기술을 보유한 라나의 할아버지 라오 박사를 찾는데 그와 텔레파시 교신이 통하는 협력을요청받는다. 하지만 라나는 그들의 요청을 거절하고 삼각탑에 갇히는 신세가 된다. 코난은 갈매기의 위치를 보고 라나의 위치를확인한다. 이후 둘은 건보트의 포격 등 온갖 시련을 겪은 후에 인더스트리아를 빠져 나오는데 성공한다.

인더스트리아를 빠져 나온 코나는 파르코의 탐색을 피해 지친 라나를 업은 채 사막을 건너고 그 와중에 지친 코난도 쓰러지게된다. 지쳐 쓰러진 둘은 애꾸눈 거구 파치의 손에 구조되는데 바로 파치가 라나의 조부 라오 박사다. 파치는 곧 예전의 대변동이다시 한번 있을 것이라고 예견하고 라나와 코난을 데리고 ‘플라잉머신’을 탄 채 머신의 부품을 구하기 위해 인더스트리아로 떠난다.

인더스트리아로 온 라오박사와 라나는 지하의 코아 블럭에 잠입하고, 다이스 선장과 코난은 잡혀 있던 포비와바라쿠타호 선원들을 구한다. 또한 전투원들에게 쫓기고 있던 라나를 구한 코난과 포비는 또 다시 박사마저 구출해 플라잉머신을 타고인더스트리아를 탈출해 녹색의 섬 하이하버로 향한다. 녹색의 섬, 하이하버에 도착한 일행은 비로소 평화롭고 근면한 삶을 경험하면서행복을 느낀다.

하지만 그것도 잠시.. 인더스트리아의 건보트가 침공한다. 하지만 갑자기 밀어닥친 대해일로 인해 마을의점령위기를 무사히 넘긴 박사와 코난은 지하도시의 주민들을 걱정하며 다시 인터스트리아로 떠난다. 인더스트리아에 도착직전 파르코의총격을 받아 비행머신은 불길에 휩싸이고 코난과 라나는 서로 헤어지게 된다. 행정국원들의 추격을 피해 지하거주구역으로 피신한라나와 포비, 다이스 선장 3인은 루케를 비롯한 지하주민들과 합류한다.

라오 박사를 붙잡은 후 위원회를 페쇄하고 독재자가 된 레프카는 태양에너지 획득 야망으로 불타고 있었다. 지하거주구역을수몰시켜 라나를 생포하려는 레프카에게 몬스리가 진언한다. 그러나 레프카는 몬스리에게 사형선고를 내린다. 붙잡혀가는 코난을 구한몬스리는 결국 행정국원의 총탄에 쓰러진다. 레프카의 간계에 빠진 라나는 삼각탑에서 라오 박사와 다시 만나게 된다. 라나는 박사를설득하라고 협박하는 레프카에게 냉정하게 거절한다. 화가난 레프카는 하늘위의 안테나판에 라나를 올려놓고 고문을 가한다.

점차 의식이 사라지는 라나의 귀에 코난의 목소리가 들린다. 라나의 눈아래 장갑셔터가 천천히 열리고 있었다. 해방된지하주민들이 노도와 같이 태양탑으로 몰려 들었다. 라나를 인질로 잡고 플라잉머신으로 도망가려는 레프카도 코난의 발차기에쓰러진다. 지하주민들은 해방의 기쁨에 잠기고, 라오 박사는 위원들에게 지시하여 태양에너지를 부활시킨다.

세월이 흘러 하이하버에서는 마을사람들의 축복속에 다이스 선장과 몬스리의 결혼식과 바라쿠타호의 진수식이 펼처진다. 신랑신부의손으로 진수되어 바라쿠타호는 장대한 물보라를 날리며 희망의 바다로 항해를 시작한다. 순조로운 항해가 계속된 후 마침내 눈 앞에나타난 것은 대변동으로 인해 솟아오른 광대한 신대륙의 일부분인 홀로남은섬의 모습이었다. 코난은 소리치며 라나를 번쩍 들어 올린다.

미래소년 코난 줄거리 :
출처 http://www.tojapan.co.kr/culture/ani/pds_content.asp?number=9

미래소년 코난은 1978년에 미야자키 하야오가 만든 TV 애니매이션입니다. 오래된 작품이고 상당한 장편 애니매이션인데다가 액션 장면이 많은데도, 대단히 부드러운 움직임을 보여주고 인물들의 표현도 크게 변하거나 하지 않으며(일명 작화가 무너지지 않는다라고 하던가) 수준이 높습니다.

미래소년 코난은 인류가 자신들의 힘을 남용하여 자연을 파괴하면 결국 인간에게 돌아온다는 미야자키 하야오 애니매이션 전통의 메시지가 내용 전반에 깔려 있습니다. 과거 인간의 어리석음의 상징인 유물의 힘을 되찾으려는 절대악 레프카, 되돌아갈 고향과 이상향의 이미지인 하이하바, 순수함과 용기를 가진 아이들, 미워할수가 없을 정도로 귀엽고 순박한 악당(다이스와 바라쿠타호)…;; 이 컨셉은 라퓨타에서도 그대로 사용되죠. 그리고 미야자키 하야오의 18번인 드넓은 바다와 하얀구름이 둥둥 떠다니는 푸른 하늘은 정말 수시로 등장합니다. 이 만화에 가장 많이 쓴 색은 아마 파랑일 듯;;

코난의 괴력과 단순함, 라나의 지적이면서 연약함, 포비의 의리, 바라쿠타호 사람들의 인간미가 주인공들의 믿음으로 뭉쳐서 매력적인 라인을 형성합니다. 그 힘에 악랄했던 몬스키도 동화되어 착해지고, 마을사람들도 용기를 얻고, 레프카 일당은 괴멸하죠.

가장 기억에 남는 장면은, 처음 코난과 라나가 만났을 때, 코난이 잡은 상어가 입을 벌리고, 라나는 그것을 보고 다시 기절해버립니다. 나중에 코난과 라나가 표류하다 섬에 흘러갔을 때 코난이 다시 같은 장난을 치죠.

라나가 바다에 묶인 코난을 구하려고 공기를 머금고 잠수해서 코난 입에 불어넣어주는 장면도 명장면입니다. 라나의 체력이 다해서 기절하자 열받은 코난이 다시 괴력을 발휘해 수갑을 끊고 라나를 집어올려 날아오르죠;;(정말 날아오릅니다;;)

코난과 코비의 첫만남과 대결도….정말 멋집니다. 드래곤볼에서 손오공이 어렸을때 칼쓰는 꼬맹이를 만나는데 왠지 비슷한 느낌으로 나오기도 했죠.

미래소년 코난은 여러 작품에 영향을 주고 받습니다. 미야자키 하야오의 라퓨타에 많은 인물과 상황이 그대로 사용되고, 나우시카의 크샤나와 몬스키는 성격과 아픈 과거까지 붕어빵입니다.(나우시카의 우주선을 놓고 크샤나와 마을사람들이 대치하다 오무의 습격을 당하는 것과 코난에서 바라쿠다호를 놓고 몬스키와 코난이 대치하다 해일의 습격을 당하는 것이 일맥통하죠) 나중에 우리나라 애니매이션이던가..버뮤다 삼각지대 비슷한 애니매이션에서 코난을 상당히 이용해서;;; 스토리가 짜여지기도 했구요.

코난은 여러 이미지를 다른 작품에서 가져오기도 했습니다. 과거의 과학유산을 상징하는 삼각탑은 매트로폴리스인가 옛날영화에서 영향을 받아 디자인된거 같습니다. 거대한 첨단 구조물과, 지하에 사는 하층민.

언젠가 미래소년 코난이 DVD로 출시되었었는데, 구입하지 못했습니다. 꼭 구입하고 싶은 DVD였는데 아쉽네요.