자동자 운전을 안 해본 사람들이 도로 교통법을 만들면 어떻게 될까? 비현실적인 법이 될 것이다.
게임을 안 해본 사람들이 게임관련 법을 만들면, 이따위가 된다.
애니팡도 18세 게임 될라…여가부의 황당한 ‘셧다운제 평가표’
이 글은 CCL 저작자표시 3.0에 따라 원작자를 표시할 경우 자유롭게 이용할 수 있습니다.
자동자 운전을 안 해본 사람들이 도로 교통법을 만들면 어떻게 될까? 비현실적인 법이 될 것이다.
게임을 안 해본 사람들이 게임관련 법을 만들면, 이따위가 된다.
애니팡도 18세 게임 될라…여가부의 황당한 ‘셧다운제 평가표’
이 글은 CCL 저작자표시 3.0에 따라 원작자를 표시할 경우 자유롭게 이용할 수 있습니다.증기기관의 원조인 영국에서는 1820년대 증기기관을 이용한 자동차가 등장해서 급속한 발전을 이루었다. 버스가 만들어지고, 점차 대중화가 시작되었다. 당연히 교통사고도 늘어나고 석탄재가 길에 버려지는 등 문제가 늘어났다.
그러자 자동차 때문에 손해를 입은 마차나 철도 관련 업자들을 중심으로 이에 대한 문제 재기와 로비가 이루어졌다. 그래서 만들어진 법이 1865년 만들어진 적기조례(Red Flag Act).
이 법은 자동차의 폐해를 막는다며, 붉은 깃발을 단 마차로 자동차 앞을 선도하게 만들었다. 즉, 마차의 속도(시속6Km)로 자동차를 제한해버린 것이다.
결과는 그냥 삽질. 당연히 시대의 흐름인 자동차의 발전을 막을 수는 없었고 몇십년만에 법은 바뀌었다. 대가로 영국의 자동차 산업은 미국과 독일을 따라갈 수 없었고, 그마나 생겨난 회사들도 인수 합병 되었다.
그런데 우리나라에는 많은 적기조례가 있다. 만화가 폐해가 많다면서 만화를 규제해서 우리나라 만화계는 현재까지 거의 빈사상태이다. 그렇다고 만화가 없어진 것도 아니고, 대부분은 외국 작품 수입해서 널리 판매된다.
댓글의 폐해가 많다면서 실명제를 비롯해 여러 규제를 해놓고, 결국 우리나라 웹서비스들이 글로벌하게 발전할 토양을 잃게 했다. 이제 우리나라 웹은 점차 구글, 페이스북, 트위터에 주도권이 넘어갈 것이다.
이제는 게임이다. 게임의 폐해가 많다면서, 어차피 게임의 발전과 일상화는 거스를 수 없는 대세인데도, 규제하려 한다. 마침 우리나라 게임 업계가 우리나라에서의 성공을 기반으로 해외로 야금야금 뻣어나가려는 시기이다. 규제를 하면 효과가 있다는 연구도 없고, 게임이 학원폭력의 원인이라는 주장은 구체적이지도 않다. 그러면서 일단 규제부터 서둘러 한다. 한심하기 짝이 없다.
우리나라에 수많은 폐해들이 많다. 대기업 문제, 빈부격차의 문제, 물가나 물류의 문제, 교육 문제, 행복도와 자살율의 문제, 출산율의 문제, 교통사고 등등. 수 많은 문제는 미리 예방하거나 조치를 취하지도 못 했으면서, 굳이 IT관련 문제만은 미리미리 서둘러서 과잉 규제를 하는 이유는 무엇일까?
이 글은 CCL 저작자표시 3.0에 따라 원작자를 표시할 경우 자유롭게 이용할 수 있습니다.요즘 게임의 부작용에 대한 이슈가 커지고 있다. 문광부 담당이었던 게임이 여가부가 가세해서 셧다운제 같은 규제를 내놓더니 교육과학기술부까지 나서서 또 다른 규제를 내놓았고, MBC의 삽질부터 시작해서 각종 언론 매체에서 게임을 잡아 족치고 있다.
여기에 수많은 이해관계가 얽혀 있어서 진실이나 다양한 의견은 신경도 안쓰는 듯하다. 오직 누구 책임이냐 아니냐만 따지는 느낌.
아이의 게임 과몰입은 분명 존재한다. 때로는 심각한 수준이 되기도 한다. 그게 게임 탓일까? 내 생각엔 아니다. 손가락을 유독 심하게 빠는 아기가 있다면 손가락이 죄일까?
‘위생가설’이라고 들어 봤는지 모르겠다. 오래전에 의사나 과학자들이 이상한 현상을 발견했다. 오히려 깨끗한 도시 사람들이 알러지나 천식, 아토피 같은 애매한 질병들이 많은 것이었다. 공해때문이라 생각했으나 공해만이 원인은 아니었다. 어린시절 개발이 덜된 시골에서 자란 아이들은 도시에서도 그런 질병에 강했다.
그래서 만들어진 가설이고, 여러차례 검증도 된 것이 바로 ‘위생가설’. 어린 시절 흙과 풀과 함께 자란 아이들은 미생물과 오염물질을 ‘적당히’ 접하게 되고, 적절한 면역 반응을 익히게 된다. 깨끗한 환경에서 자란 아이들은 이런 경험을 하지 못한다. 그래서 나중에 겪은 오염에 과민반응을 하게 된다. 알러지등의 질환은 우리 몸의 면역 기능이 오염물질에 과민반응해 정상 세포를 공격해서 생기는 질환이다.
게임에 과몰입 하는 것도 같은 현상이 아닐까? 어렸을 때 부터 아이들은 끼리끼리 놀고, 서로 싸우고, 부모와 친척들과 놀면서 자라야 올바른 오락과 사회성을 익힌다. 하지만 현대 사회는 그럴 틈이 없다. 3살때부터 영어를 가르치고, 유아원과 학원 뺑뺑이를 돌리고, 집에 오면 부모들은 없거나 늦게 돌아와 서둘러 집안일을 하다 피곤해 쓰러져있다. 다른 친척도 없고, 주변에 친척 형제들도 없으며, 같은 고생중인 친구 몇명과만 학원 오고 유치원과 학교 가다 장난칠 뿐이다.
적절히 오락을 즐기고 그만둘줄 모르며, 인간 관계에서 즐거움과 절제를 배우지 못하고, 스트레스와 부족감만 느끼는 아이들. 그 아이들에게 게임은 어떻게 다가올까? 장소 제한 없이 놀아주는 게임속 친구들, 영웅이라 치켜 세우며 마왕을 물리쳐달라고 치켜세워주는 NPC들이 가득한 게임 말이다. 현실에서 즐겁게 놀다가 그만두는 걸 배운적 없는데, 게임속에서 배울 수 있을까?
…그리고 그걸 셧다운제로 로그아웃하게 만들면 배울수 있을까?
…어리석은 인간들은 감기에 걸리면 손 씻고 잘먹고 운동할 생각을 하지 않고, 주사 한방, 약 한 줌으로 해결하려 한다. 그리고 또 감기에 걸리며 감기를 욕한다.
이 글은 CCL 저작자표시 3.0에 따라 원작자를 표시할 경우 자유롭게 이용할 수 있습니다.게임 셧다운제, 일명 신데렐라법이라는 것이 논란이 되고 있습니다. 간단히 요약하자면 “16살 이하의 청소년이 밤 12시부터 아침 6시까지 온라인 게임을 하는 것을 금지한다”라는 것입니다.
얼핏 보기에는 아직 자제력이 부족한 청소년이 게임 중독을 막아줄 아주 좋은 법으로 보입니다. 하지만 이 법과 이 법에 대한 논의에는 아주 많은 문제가 있습니다.
청소년보호법이나 비슷한 법률에서 항상 부족한 점은 당사자들인 청소년의 의견은 전혀 반영되어 있지 않다는 것입니다. 아무리 작은 집단이라도 그에 해당하는 법률이 만들어질 땐, 그 집단의 의견이 반영되어야 하는데, 하물며 수많은 청소년에 관한 법을 만들면서 그들의 여론은 반영하지 않는다는 것은 심각한 문제입니다. 청소년은 투표권은 없지만 분명한 인격체이고 자신의 주장을 할 줄 압니다. 이런 법을 만든다는 자체가 청소년을 단순히 어른의 말을 따라, 어른 입장의 ‘착하게’만 커야 하는 대상으로 보는 것이 아닐까 싶습니다.
아니 뭐 청소년의 의견은 커녕, 저런 법을 만들려는 작자들이 청소년을 이해하기라도 해봤을까 의심스럽네요. 자신들이 막으려는 게임을 해보기라도 해봤을지도 의심스럽고.
해외에서는 게임의 유해성에 대해 이래저래 연구가 있었던 모양입니다만, 아직까지 확실히 ‘게임이 나쁘다’라는 결과는 나오지 않은 것으로 압니다. 좋은 면도 있다거나, 나쁘지 않다거나, 문제가 있다거나 하는 식으로 갑론을박이 반복되고 있죠. 더 큰 문제는, 아직 우리나라에서는 그런 낮은 수준의 연구조차 이루어진 적이 없다는 것입니다. 좋은지 나쁜지 과학적으로 알지도 못하면서 “아무래도 나쁜것 같아, 공부하는건 아니잖아? 뉴스에서도 맨날 나쁘다고 나왔어.”식 생각으로 제한을 하려는 것이 아닐까요?
그리고 12시 이후에 게임을 못하게 하면 게임의 중독성을 예방할 수 있는지에 대한 연구도 없습니다. 그냥 될것 같으니 해보겠다고 법을 만드는 것인가요? 옛날에 노태우의 범죄와의 전쟁 시절에 12시 이후에 술을 못먹게 하면 범죄가 줄어들 것이라며 술집을 문닫게 한적이 있습니다. 딱 그런 느낌 아닙니까? 뭔가 연관이 있는것 같긴 한데 효과가 있을지 모르겠는…
연구 결과가 없으면 사례라도 있어야죠. 그런데 비슷한 셧다운제를 운영하는 나라가 중국과 태국 뿐입니다. 인권에 대해서는 그다지 모범적이지도 않고 우리와 추구하는 바가 다른 나라들입니다. (아니, 일부 정치인들은 중국 같이 모든 것을 통제하는 국가를 추구하는지도. 후후) 왜 저런 나라들을 따라 하려는지 이해가 안되네요.
온라인 게임을 해본 분들만 알텐데, 대부분의 청소년들은 부모님 주민등록번호로 게임을 하거나 한적이 있습니다. ‘대부분’입니다. 10명중 1,2명이 아니라, 10명중 7,8명은 될 겁니다. 이유는 많죠. 핸드폰이 부모님 명의로 되어 있으면 핸드폰 소액결제나 본인확인용 보안설정이 안 된다거나. 아이디를 추가로 만드는데 다른 사람의 주민등록번호가 필요했다거나. 부모님이 통제를 하려고(말을 안 들으면 비번 바꿔버리거나, 말 잘 들으면 결제를 넣어주려고) 그렇게 계정을 만들게 했다거나…등등
부모님 주민등록번호가 아니더라도, 우리나라에서 주민번호란 이미 개인을 인증할 수단이 되지 못합니다.
그래서 나이별로 적용되는 제도는 실용적이지 못하게 됩니다.
사람들이 가장 착각하는 것이 “사람은 착하게 태어난다”는 것입니다. 아기는 천사니까? 푸하하하하.
사실은 사람은 본능을 가지고 태어납니다. 이 본능은 유전자에 기록되어 있는 것이죠. 생명의 진화와 생존을 거쳐 유전자에 기록된 본능에 의해, 식욕으로 배를 채울 방법을 구하고, 성욕으로 종을 보존하며, 폭력성으로 자신들을 지키고 먹을 것을 얻었습니다. 문제는 그런 ‘위대하고 중요한’ 본능이 현대 사회에서는 상당히 자제되어야 한다는 것입니다. 이제는 전투를 해야 할 맹수도 없고, 사냥감도 없으니까요. 그래서 인간이 사회를 발전시킬 수록, 본능을 자제하고 순화시키는 것이 ‘착한’것으로 잘못 인지되어 왔죠. 하지만 본능은 선과 악이 아니라 그냥 존재하는 것입니다.
따라서 사람은 착하게 태어나지 않았습니다. 하지만 어른들은 성선설을 믿어서 아이들에게 착한 것만 보여주면 계속 착할 것이라 생각하죠. 자신들의 자식들이 욕구 불만에 젖어 있다는 것을 모른 채요. 청소년들은 특히 우리나라의 청소년들은 여가와 여흥이 필요합니다. 하라는 것 외에 자기 자신의 자아를 발전시키고 욕구를 해소할 그런 시간이죠. 그 수단 중 가장 발전된 것이 게임입니다. 예전 어른들이 경기를 하거나 바둑을 두던 그런 놀이 수단 일뿐입니다.
인권. 인간의 권리. 그게 얼마나 어렵고 애매한 단어인지, 많은 사람들은 고민이 없는 듯 합니다. 인권에는 경계가 없습니다. 여기까지가 필요하면 제한할 권리이다라고 그어진 선이 없죠. 하나의 권리를 제한하게 되면, 다른 비슷한 권리를 제한하는 것은 아주 쉽습니다.
예를 들어 16살 이하의 청소년에게 12시 이후 온라인 게임금지라는 이 법안을 생각해보죠. 뭐 조금 효과가 있는 듯 하거나 여론이 찬성하면 나이 제한을 18세로 올리는 것은 어렵지 않을 겁니다. 시간을 조절해서 학교를 빠지는걸 막기 이해 학교에 있을 시간에도 제한한다거나 하는 식으로 응용(?)도 가능하겠죠. ‘온라인 게임’이라는 분류를 확장할 수도 있을 겁니다. 스마트폰 온라인 게임에 적용하거나, 게임성이 있는 다른 컨텐츠에도 적용한다거나 등등.
처음 권리를 제한하거나 침해하는 것이 어렵지, 그 다음은 어렵지 않습니다. 뭔가 계기로 반발이 일어나기 전까진 아주 쉽죠. 인터넷 실명제를 보세요. 실용성도 의심스러운데 적용하는 사이트들을 계속 늘려가고 있습니다. 그러다가 인터넷에서 국경이 애매한 문제가 터지자 뻘쭘한 상황이 되고 있죠. 하지만 제도를 없애지는 못하고 이러지도 못하고 저러지도 못하고…
권리를 침해하는 제도는 아주 신중히 고민해야 합니다. 우리나라 사람들이 좀 전체주의 성향도 있고, 문제가 있으면 급히 제도를 만드는 것이 습관화 되서 이런 고민들이 더 없는 듯 합니다.
애들 기 죽인다고 모든 것을 막 놔두며 키우는 것도 문제지만, 아이들을 틀에 가둬서 키우는 것은 더 큰 문제입니다. 물론 사고 안치고 얌전히 공부만해서 성적이 오르면 어른들을 기쁘겠죠. 하지만 과연 그 후에 그 애들은 사회의 잘 돌아가는 부품 이상도 이하도 아닙니다. 닳으면 버려지고 아무런 반항도 없는 착한 부품.
당장 법과 제도로 억눌러 문제를 해결해버리면 쉽지만, 그렇게 성장한 아이들은 어른이 된 후 다른 문제에 어떻게 대응할까요? 게임보다 중독성 강한 담배, 마약, 도박 같은 것은 무슨 법으로 막아줄 겁니까?
혹시 이 법을 만들자는 분들은, 군사독재 시절, 어른과 정부가 안된다는 것은 안 하도록 교육 받고 큰 그런 분들 아닙니까? 그래서 스스로보다 법으로 강제하는 것이 더 맞다고 생각하는 것 아닐까요? 그렇다면 더더욱 아이들에게 영향을 미칠 법은 조심하고 신중히 만들어야 하겠지요.
당연히 아이들 스스로 생각하고 스스로 문제를 찾아내 스스로 고쳐나가는 것이 가장 이상적인 문제 해결법입니다. 어른들의 역할은 그것을 강제하는 것이 아니라 지도하고 유도하는 것입니다. 물론 어렵죠. 법을 만드는 것보다 효과도 약하고 느리고요. 하지만 당장 힘들더라도 그런 방향으로 가야 하고, 역으로 가려는 흐름에는 분명 고민을 해야 한다고 생각합니다.
이런 문제 점들이 해소되지 않는 한, 저는 게임 셧다운제를 반대할 것입니다.
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마이크로소프트 게임에서 나온 우주비행 시뮬레이션(이라고 쓰고 슈팅이라고 읽는다). 윙 코맨더나 디센트:프리스페이스와 비슷한 게임이라고 볼 수 있는데, 다른 점은 주인공이 돈벌이를 위해 일하는 프리랜서이다. 그래서 윙 코맨더나 프리스페이스는 자신이 군대에 속해서 싸우는 반면, 프리랜서는 그냥 이 행성 저 행성 떠 돌아다닌다.
이 게임은 프리랜서의 특징상 행성간 이동이 잦은데, 게이트를 이용해 고속 이동하는 장면이 마치 이브 온라인과 느낌이 많이 비슷하다. 아니, 게임 자체가 거의 이브 온라인과 비슷하다. 캠페인이 끝나고 나서 하는 자유로운 영업(?)이나 네트워크 플레이는 거의 이브 온라인의 심플 버전이라 보면 된다. 중간중간 해적들도 출몰하고, 의뢰를 받거나 광산을 캐기도 하고…
아무래도 거의 8년 넘은 패키지 게임이다보니 이래저래 단순하다. 행성에 착륙해도 맨날 ‘비행장’,'술집’,'물질거래소’,'무기거래소’,'우주선 거래소’ 이렇게 밖에 없다. 행성간 차이도 행성과 도시 외관이나 팔고 사는 물건이 약간 다를뿐 큰 차이가 없고 비슷비슷하다. 우주선의 성능이나 무기의 성능도 방어력이나 무기 장착 수, 무기의 강도만 다를 뿐 개성이 없다. 적들도 기체만 다를분 하는 행동도 똑같이 바보스럽고, 들어오는 의뢰도 장소만 다를뿐 거의 비슷하다. 누굴 죽여라, 누굴 잡아와라, 어딜 터트려라, 뭔가 집어와라. 이렇게 4,5가지 뿐.

하지만 핵심인 우주 전투는 다른 비행 게임과는 다르게 마우스로 모든 조작이 가능하다는 점이 참신하다. 심지어 키보드도 안써도 된다(느려서 조작하다 죽을지도 모르지만 ㅋㅋ)
캠페인의 연출도 좋고, 마우스로 조작이 가능하다는 참신함으로 출시 당시 꽤 인기를 끌었다. 하지만 후속편이나 확장팩이 나온다는 소문만 잔뜩 나오고 아직까지 감감 무소식이다.
마지막에 나오는 외계인의 모행성이 무려 ‘다이슨 스피어‘. 내가 알기로 다이슨 스피어가 묘사된 최초의 게임이었던 걸로 기억한다. SF팬인 나로서는 다이슨 스피어 가운데에 항성이 아니라 무슨 신전 같은 건물이 떠 있어서 참 어이없었지만. -_-;
캠페인 스토리가 끝나도 계속 의뢰를 받으며 돈을 벌고 레벨업과 우주선 업그레이드가 가능하다. 이것도 대항해시대 온라인처럼 최고 효율의 무역방법이 팁으로 돌아서, 그걸 한시간 하면 캠페인 전체 기간동안 번 돈 보다 몇배는 벌 수 있었다. 결국 캠페인 끝나면, 넷플을 하지 않는 이상 혼자 몇번 왔다 갔다 하고 우주선 좋은거 사다가 지루해서 버리는 그런 게임.
국내에서 넷플을 하는 모임이 몇 개 있었는데, 거기서 한글화도 하고 노력도 많이 했었다고 한다.
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반지의 제왕 영화를 기반으로 만들어진 실시간 전략 시뮬레이션. 웨스트우드가 C&C시리즈에 사용했던 SAGE 게임엔진을 기반으로 EA에서 만들었다.
이 게임의 특징은 영화의 장면을 거의 그대로 재현한 캠페인 미션들, 그리고 간달프와 사우론을 연기한 이안 맥캘런과 크리스토퍼 리가 직접 목소리 연기로 참여해 게임의 진행을 설명한다는 것. 그리고 다른 영웅들도 영화의 목소리를 그대로 사용하거나 비슷한 목소리의 대역이 연기해서 실감난다. (목소리 정말 똑같음;; )

그리고 개인적으로 좋아하는 특징은 바로 기마병이다. 로한을 플레이 할 때 대규모의 기마병으로 오크들을 밀어버리면 다른 실시간 전략 시뮬에서는 보기 힘든 시원함이 있다. 로히림! 그 밖에 주요 영웅들이 레벨업 시킬때마다 다양한 스킬들이 늘어나는 것이나, 영화에 표현되었던 시민병이나 곤도르의 근위병등 여러 세밀한 점을 전략시뮬레이션에 맞게 적용했다는 점이 잔 재미이다. (레골라스는 워낙 활이 강해서 그냥 어디다 놔두면 완벽 방어…;; )
이 게임의 단점은 크게 두 가지가 있다. 선과 악을 선택해 진행할 수 있는데, 선의 경우에만 영화와 같은 연출이 있고, 악의 경우는 그냥 땅따먹기라는 점이 단점. 또 다른 단점은, 이 게임은 숙련시킨 병사들을 다음 미션에 다시 투입할 수 있는데, 그 점 때문에 게임을 진행할 수록 생산도 안하고 초기에 싹쓸이가 가능하다. 숙련시킨 병사들로 쉽게 밀어 붙이면, 더더욱 더 레벨업을 하는 병사들로 인해 계속 전력 차이가 심해지게 된다. 결국 게임 난이도 하락.
게임에서 영화를 재현 못한 한 가지는, 규모다. 영화에서는 만단위의 병사들까지 나오지만, 게임에서는 아무래도 몇백 단위가 고작이다. 조작하는데는 적절한 한계지만, 큰 병력끼리 부딪치는 느낌이 전혀 안든다. 그래서 모드 게임으로 규모를 십여배씩 늘린 캠페인 모드도 있다.
2005년에 국내에 한글판이 출시되어서 즐겁게 플레이 했었는데, 2편은 정식 출시는 안되었다. 역시 우리나라는 스타크래프트외에는 안되…
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이 추억의 게임은 마법의 양탄자를 타고 날아 다니는 게임입니다. 성을 짓고 마법을 부리며, 몬스터들을 사냥해 더 많은 마나를 모은 다음, 다른 마법사를 이기면 다음 판으로 넘어가는 방식이죠. 마나라는게 황금색의 동그란 공처럼 되어 있어서 몬스터를 잡으면 나오거나 맵에 굴러다니는데 -_-; 이걸 마법으로 자신의 색으로 표시해두면 성에서 날아온 기구가 모아서 자신의 성으로 가져갑니다. 그러면 마나가 모이고 성을 성장시킬 수 있죠. 성을 성장시키면 더 좋은 마법을 쓸 수 있고, 반대로 자신의 성이 공격당하면 마나가 새어 나와서 다른 마법사가 가져갈 수 있게 됩니다. 당시엔 하다보면 무척 스릴있는 PvP 전투 같은 느낌이 들었습니다.
이 게임의 가장 큰 특징은 지형을 변형 할 수 있다는 것입니다. 마법으로 지형을 일으켜 세우거나 파 들어갈 수 있는데, 그걸 이용해서 땅에 숨은 마나를 끄집어 내거나, 공격하거나, 전술적으로 이용할 수 있었습니다. 동굴같은 곳에서 출구를 찾기 위해 통로를 만들 수도 있었지요.
나중에 시뻘건 몸을 한 지니 같은 놈이 보스였는데, 거의 한시간인가 마나를 모으고 틈틈이 공격을 해야 이겼던 걸로 기억합니다.
이 게임도 독창적인 게임이 많았던 불프로그사의 작품이죠. 그러고보니 매직 카펫 1은 안해봤고, 2만 사서 해봤군요.
http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_Carpet_2
http://www.mobygames.com/game/magic-carpet-2-the-netherworlds
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