커맨드 앤 컨커 라이벌(Command and Conquer: Rivals, 2018)

커맨드 앤 컨커면 역시 오카 러시지…

이미 불명예스럽게 관짝에 들어간 커맨드 앤 컨커를 모바일로 되살린다고 해서, 팬들에게 욕먹은 그 모바일 게임.

커맨드 앤 컨커를 계승하는 부분은 MCV가 펼쳐져서 컨스트럭션 야드가 되는 부분과 기관총 유닛은 보병에 강하고, 미사일 유닛은 장갑차와 공중유닛에 강하고, 장갑유닛에 강한 전차는 기관총 보병을 잘 처리 못하고…등등 상성에 대한 부분이다. 그리고 하베스터가 타이베리움을 수집하여 유닛 생산을 한다는 점 때문에 생기는 전술적 특징.

그외에는 그냥 딴 게임. 카드 수집과 레벨업 노가다야 뭐 모바일 게임에서는 흔하니 넘어간다 치고, 딱히 GDI와 NOD로 나누어져 있긴 하지만 지구를 두고 싸우는게 아니라 그냥 경기장에서 친선 경기 하는 느낌의 아기자기…한 분위기. 그리고 기존 시리즈 어디에도 속하지 못하는 장난감같은 유닛 디자인이 거슬린다. 그리고 뜬금없이 핵미사일 조종권을 둘러싼 땅따먹기 게임이라는 전술 목표도 좀 이상.

나름 C&C특징을 다소 넣은 모바일 카드수집 실시간 전략 게임이라 할 수도 있지만… 기존 C&C 팬들에겐 그냥 ‘내가 알던 니가 더 이상 아니야’ 라는 좀비 게임일 뿐.

ps. 음성은 예전 레드얼럿2 느낌으로 잘 더빙했는데, 정작 게임중에 나오는 자잘한 메시지나 팁은 번역이 안된게 많다.

마스터 오브 오리온 도전과제 도전 중…

전체 도전과제 102개 중에 13개가 남았고, 승리 조건 도전과제는 절반이상 진행중이라 금새 마무리 될 듯 하다.

그런데 중간에 있는, ‘전투 우주선 없이 게임 승리’는 어떻게 해야 할지 모르겠다. 정복 게임에서 전투력 없이? 전투력 없으면 바로 쳐들어 올텐데?

1%의 사람(그래봐야 이 게임에서는 몇 십명이겠지만)이 달성한 거 보면 방법이 있긴 한 듯 한데 말이지.

마스터 오브 오리온, ‘우유부단’ 도전과제용 오토핫키 스크립트

마스터 오브 오리온 도전과제 중 가장 사람들의 달성율이 낮은 것이 ‘우유부단'(영어명 Can’t Make Up Your Mind) 도전과제다. 함선 설계도 600개를 삭제해야 달성하는 귀찮음을 이긴 사람이 전체의 0.1%밖에 안된다.

당연히 이걸 손으로 하면 프로그래머가 아니지. AutoHotKey 스크립트를 간단히 만들어서 처리했다.

F8::
Loop, 600
{
Click 50, 200
Sleep, 1000
Click 80, 140
Sleep, 300
SendInput {1}
Sleep, 300
Click 980, 765
Sleep, 1000
Click 50, 200
Sleep, 300
Click 840, 465
Sleep, 300
Click 640, 495
Sleep, 1000
}

작동조건은 스크립트 실행시키고, 게임으로 돌아가서 1024×768 해상도로 바꾸고, 함선 설계도 리스트 화면에서 F8을 누르면 된다. 자동으로 2번째 칸에 초계함을 만들었다 지웠다 600번을 한다. (2번째 칸이 비어 있어야 한다)

 

메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트 (Medal of Honor: Pacific Assault, 2004)

작년인가 재작년인가 EA에서 오리진을 통해 무료로 배포해서 해 본 게임.

메달 오브 아너 시리즈가 처음 나왔을 때는 그래픽과 연출로 참 충격을 먹을 정도였는데, 이제는 시간이 지나다 보니 그래픽도 별로이고 여러모로 무덤덤… 특히 태평양전쟁이 항공모함전 같은건 멋있지만, 보병이 한 일은 유럽전쟁에 비해 상대적으로 더 힘든 전쟁이었기 때문에 그걸 구현한 게임상에서도 짜증나게 하는 요소가 많다. 계속 몰려오는 일본군의 반자이 돌격 때문에 마우스 광클하느라 손가락이 아프고, 기관총 사운드 때문에 귀가 아프다. 게임 자체는 잘 만들었지만 소재상 어쩔 수 없다고 할까. 만약 한국전쟁 상황을 게임으로 만든다면 더할지도 모르겠지만.

전체적인 스토리 연출은 좋지만, 어이없는 점도 있다. 주인공이 해병대 일병인데 갑자기 해군 전투기 뒷자리를 얻어타고 이동하다 일본 전투기를 만나서 파일럿은 탈출해 버리고, 주인공이 어쩔 수 없이 전투기를 GET해버린다. 그 때부터 주인공이 하는 일은 루크 스카이워커 뺨치기. 한 섬의 일본 통신시설과 폭격기, 상륙함등을 다 쓸어버리고, 귀한하는 길에 만난 일본 항공모함과 구축함도 격침시킨다.(애초에 항공모함이 왜 호휘함 하나만 데리고 다니는거야) 그리고 아군 항공모함에 착함까지 한다. 항공기 조종간 처음 잡아 본 놈이 말이다… 그리고 그런 슈퍼천재 파일럿을 다음에 다시 상륙정에 태워서 총질이나 시킨다. ㅋㅋㅋ

단점을 많이 적었지만, 그래도 하루동안 재미있게 했다.

캠페인은 한 5시간? 정도면 깰 수 있었던 듯. 비밀임무를 꼼꼼히 찾아서 하면 더 걸리겠지만.

Master of Orion – Conquer the Stars 후기

header

  • 마스터 오브 오리온 1,2편을 리메이크 한듯 비슷함. 기본 뼈대는 1편에서, UI와 무기등 몇가지 요소는 2에서.
  • 대부분 비슷하게 들어 있는데 안타란과 리더 시스템, 정치형태는 제외된 듯.
  • 2편에서 AI대비 가장 큰 운용기술이었던 행성간 대규모 인구 옮기기는 없어지고, 이주선으로 1단위 인구 옮기기만 가능. 그것도 1회용인 민간수송선을 생산해서 옮겨야 한다.
  • 우주선의 항성간 이동이, 왜곡점을 따라서만 이동 가능해서…뭔가 답답한 느낌을 준다.
  • 위성은 공전을 하는데, 행성은 공전을 안한다…?
  • Elerians(여성형 외계인)와 Gnolams(난쟁이 상인), Trilarians(해파리 외계인) 종족이 사라졌다. 그래서 외계인 구성이 거의 동물농장(곰, 사자, 새, 파충류…)화
  • UI와 그래픽 만족. 생산과 연구가 얼마나 걸리는지 더 직관적으로 알수 있고 여러모로 편리해졌다. 다만 전체 은하계 맵이 넓어서 드래그나 줌아웃해서 봐야 하다보니 조금 답답.
  • 무언가를 결정내릴때 조언자가 세밀하게 설명해주고, 선택 요소들에 작은 아이콘으로 각 분야 조언자들이 추천하는 것을 보여주는 등, 여러모로 초보자 배려가 좋다.
  • 함선 설계 UI는 훨씬 개선되었지만, 한화면에서 처리되던 전작들에 비해 세부 창들이 열리다보니 조금 복잡해 보인다.
  • 새로운 함선 파츠가 생기면 기존 파츠에서 버튼 한번만 눌러 업그레이드를 해주는 UI는 무척 편리하지만, 때로는 더 효율이 안좋은 무기로 바뀌기도 한다. 특히 데스레이를 얻으면 플라즈마 무기를 데스레이로 바꾸려고 하기도 하는데, 데미지가 5분의 1로 줄어들기도 한다.
  • 게임 자체에 함선 탈취나 안타란 공격등의 컨텐츠가 없다보니 함선 설계도 다양성이 없이 단순해졌다. 데미지만 뽑으면 된다.
  • 함선 전투는 3차원으로 보이지만 2차원에서의 전투라서 간단하긴 한데….왠지 아무리 조작해도 자동보다 수동 결과가 안좋다. 요령이 필요한 듯.
  • 함선 업그레이드를 행성의 생산력으로 못하고 돈으로만 해야 하는 듯, 초반엔 상관없지만 타이탄급 정도 되면 수천수만의 돈이 필요해서 사실상 업그레이드가 힘들다.
  • 전체 게임 승리 조건이 다양해지고, 승리 그래프에서 시간대를 선택해서 원하는 과거시점으로 게임 로딩이 가능하다는게 대단.
  • 식량생산이 이전에는 먹여 살리는 요소만 있었는데, 이제는 인구성장에도 관여하다보니 좀더 고려가 필요해졌다. MOO2는 자원이 많은 행성은 생산에만 몰빵하고, 자연환경만 좋은 행성에서 식량을 만들고 다른 식민지를 먹여 살리는 식으로 최적화가 가능했는데, 이제는 인구성장을 위해 초반에는 식량위주로 생산하고, 그 후에도 계속 식량에 일정인구를 배치해줘야 한다. 안그러면 인구가 감소한다. 결국 뭐든 빨리 만들어서 확장하는 식의 플레이가 어렵다.
  • 맵 사이즈를 최대로 하고, 종족숫자도 최대로 해서 플레이하면, 다음 턴 버튼을 누르고 AI가 턴진행하는 시간이 2,3분씩 걸리기도 한다.
  • 전체적인 식민지 발전이나 확장이 전작들에 비해 오래 걸리고 신경 쓸것이 많으면서, 꼼수를 쓸 여지는 없고….답답한 느낌?
  • 나선형 은하계를 설정하면 나선과 나선 사이는 불안정한 왜곡점이 생겨서, 해당 기술을 개발하기 전에는 나선을 따라서만 확장이 가능하다는게 신선함.
  • 게임 최적화가 아직 부족한 듯. XPS13에서도 다소 버벅인다. 특히 인트로 게임동영상이나 메인화면은 제온PC에서도 미세하게 버벅이는데 이게 뭐임? 갤럭시 맵이나 여러장면에서 2D배경+3D오브젝트 식이라 그렇게 사양을 잡아 먹을 것 같지 않은데, 저사양에서 무척 느리다.
  • 리눅스도 지원한다는데 리눅스에서는 무척 느리거나, 화면이 껌뻑여서 제대로 플레이가 힘들었다.
  • AI끼리의 전투가 무척 약하다. 구경하고 있으면 항성계 하나 빼앗는데 100턴 넘게 걸린다.  특히 보호막까지 쳐둔 행성을 공격하는데 상당히 애를 먹는 것 같다. 덕분에 지금까지 AI가 AI를 공격해 멸망시킨거 딱 한번 봤다. 확장 못해서 행성이 두개 밖에 없던 상대였다.
  • AI가 함대구성을 좀 지저분하게 한다. 400턴 이후 최후반에 최대 함대를 봐도, 전함 2척에 순양함 4척에 기타 자잘한 녀석들 수십개…이런식이다. 현실이라면 이렇게 혼성 함대가 유리하겠지만, 게임상으로는 큰 전함이 짱이라 이 녀석들 타이탄 함선 2척이면 녹아버린다.

총평

기존 마스터 오브 오리온을 충실히 리메이크 했다는 점이 장점이자 단점이다. 그래픽과 UI는 많은 개선이 이루어졌고, 스파이나 기술선택 등도 개선된 면이 있지만, ‘기존 작보다 새로운 요소는 없다’고 봐도 된다.  기존작품은 90년대 것이니 시스템상 한계가 있어서 어쩔수 없이 종족별로 차이도 크지 않고, 단순한 연구/농사/생산 3가지 관리를 통해 국력을 키우고, 함대를 키워서 밀어붙이기…의 단순 패턴으로 갔지만 21세기 작품도 똑같다는게 문제. 다른 우주게임에서 도입했던 컨텐츠를 절충해서 집어 넣을 수도 있었을텐데 전혀 그런게 없다. 그냥 ‘리메이크’다. 마스터 오브 오리온을 해왔던 사람에게는 학습이 거의 필요없을 정도이다. 오히려 기존 작품에서 리더 시스템이나 안타란등의 랜덤요소가 줄어들어서 게임의 초반 확장세만으로 결과를 예상할 수 있을 지경이다.  반갑고도 아쉽다.

 

2016년 12월 02일 v54.6 버전

  • 안타란이 추가되었다. 뭐라뭐라 떠들면서 갑자기 나타나 한 행성을 쓸어 버리고 사라지는 것이 잘 구현됨. 무기 세기도 쎄지만 방어력이 무진장 쎈것도 비슷. 안타란 모성 공격해서 승리도 가능한데, 소행성에 남겨진 유물들에서 뭔가 단서를 얻어야 하는 모양.
  • 행성 지도자 시스템이 추가되었다. 행성배치UI가 좀 불편한듯. 그리고 지도자가 레벨업하면 능력치가 여럿 있을 경우 골라서 키울 수 있다.
  • 소형 문명들 추가. 독립적인 문명들이 있어서 같은 항성계에 식민지를 만들어 보호해주면 일정 혜택을 준다. 투자를 해서 혜택을 업그레이드도 가능.
  • 공해 계산 방식이 바뀌어서 공해가 초반엔 발생하지 않다가 나중에 생기고, 조금만 공해가 생겨도 조금씩 농업에 영향을 준다.
  • 스파이는 행성별이 아니라 종족별로 처리해서 원작과 비슷해졌다. 적 스파이를 체포해 외교 교환조건으로 써먹을 수도 있다.
  • 이것저것 버그가 많이 없어지고 많이 생겼다…

게임 규제는 현대판 적기조례

증기기관의 원조인 영국에서는 1820년대 증기기관을 이용한 자동차가 등장해서 급속한 발전을 이루었다. 버스가 만들어지고, 점차 대중화가 시작되었다. 당연히 교통사고도 늘어나고 석탄재가 길에 버려지는 등 문제가 늘어났다.

그러자 자동차 때문에 손해를 입은 마차나 철도 관련 업자들을 중심으로 이에 대한 문제 재기와 로비가 이루어졌다. 그래서 만들어진 법이 1865년 만들어진 적기조례(Red Flag Act).

이 법은 자동차의 폐해를 막는다며, 붉은 깃발을 단 마차로 자동차 앞을 선도하게 만들었다. 즉, 마차의 속도(시속6Km)로 자동차를 제한해버린 것이다.

결과는 그냥 삽질. 당연히 시대의 흐름인 자동차의 발전을 막을 수는 없었고 몇십년만에 법은 바뀌었다. 대가로 영국의 자동차 산업은 미국과 독일을 따라갈 수 없었고, 그마나 생겨난 회사들도 인수 합병 되었다.

그런데 우리나라에는 많은 적기조례가 있다. 만화가 폐해가 많다면서 만화를 규제해서 우리나라 만화계는 현재까지 거의 빈사상태이다. 그렇다고 만화가 없어진 것도 아니고, 대부분은 외국 작품 수입해서 널리 판매된다.

댓글의 폐해가 많다면서 실명제를 비롯해 여러 규제를 해놓고, 결국 우리나라 웹서비스들이 글로벌하게 발전할 토양을 잃게 했다. 이제 우리나라 웹은 점차 구글, 페이스북, 트위터에 주도권이 넘어갈 것이다.

이제는 게임이다. 게임의 폐해가 많다면서, 어차피 게임의 발전과 일상화는 거스를 수 없는 대세인데도, 규제하려 한다. 마침 우리나라 게임 업계가 우리나라에서의 성공을 기반으로 해외로 야금야금 뻣어나가려는 시기이다. 규제를 하면 효과가 있다는 연구도 없고, 게임이 학원폭력의 원인이라는 주장은 구체적이지도 않다. 그러면서 일단 규제부터 서둘러 한다. 한심하기 짝이 없다.

우리나라에 수많은 폐해들이 많다. 대기업 문제, 빈부격차의 문제, 물가나 물류의 문제, 교육 문제, 행복도와 자살율의 문제, 출산율의 문제, 교통사고 등등. 수 많은 문제는 미리 예방하거나 조치를 취하지도 못 했으면서, 굳이 IT관련 문제만은 미리미리 서둘러서 과잉 규제를 하는 이유는 무엇일까?

아이가 게임에 과몰입 하는 이유

요즘 게임의 부작용에 대한 이슈가 커지고 있다. 문광부 담당이었던 게임이 여가부가 가세해서 셧다운제 같은 규제를 내놓더니 교육과학기술부까지 나서서 또 다른 규제를 내놓았고, MBC의 삽질부터 시작해서 각종 언론 매체에서 게임을 잡아 족치고 있다.

여기에 수많은 이해관계가 얽혀 있어서 진실이나 다양한 의견은 신경도 안쓰는 듯하다. 오직 누구 책임이냐 아니냐만 따지는 느낌.

아이의 게임 과몰입은 분명 존재한다. 때로는 심각한 수준이 되기도 한다. 그게 게임 탓일까? 내 생각엔 아니다. 손가락을 유독 심하게 빠는 아기가 있다면 손가락이 죄일까?

‘위생가설’이라고 들어 봤는지 모르겠다. 오래전에 의사나 과학자들이 이상한 현상을 발견했다. 오히려 깨끗한 도시 사람들이 알러지나 천식, 아토피 같은 애매한 질병들이 많은 것이었다. 공해때문이라 생각했으나 공해만이 원인은 아니었다. 어린시절 개발이 덜된 시골에서 자란 아이들은 도시에서도 그런 질병에 강했다.

그래서 만들어진 가설이고, 여러차례 검증도 된 것이 바로 ‘위생가설’. 어린 시절 흙과 풀과 함께 자란 아이들은 미생물과 오염물질을 ‘적당히’ 접하게 되고, 적절한 면역 반응을 익히게 된다. 깨끗한 환경에서 자란 아이들은 이런 경험을 하지 못한다. 그래서 나중에 겪은 오염에 과민반응을 하게 된다. 알러지등의 질환은 우리 몸의 면역 기능이 오염물질에 과민반응해 정상 세포를 공격해서 생기는 질환이다.

게임에 과몰입 하는 것도 같은 현상이 아닐까? 어렸을 때 부터 아이들은 끼리끼리 놀고, 서로 싸우고, 부모와 친척들과 놀면서 자라야 올바른 오락과 사회성을 익힌다. 하지만 현대 사회는 그럴 틈이 없다. 3살때부터 영어를 가르치고, 유아원과 학원 뺑뺑이를 돌리고, 집에 오면 부모들은 없거나 늦게 돌아와 서둘러 집안일을 하다 피곤해 쓰러져있다. 다른 친척도 없고, 주변에 친척 형제들도 없으며, 같은 고생중인 친구 몇명과만 학원 오고 유치원과 학교 가다 장난칠 뿐이다.

적절히 오락을 즐기고 그만둘줄 모르며, 인간 관계에서 즐거움과 절제를 배우지 못하고, 스트레스와 부족감만 느끼는 아이들. 그 아이들에게 게임은 어떻게 다가올까? 장소 제한 없이 놀아주는 게임속 친구들, 영웅이라 치켜 세우며 마왕을 물리쳐달라고 치켜세워주는 NPC들이 가득한 게임 말이다. 현실에서 즐겁게 놀다가 그만두는 걸 배운적 없는데, 게임속에서 배울 수 있을까?

…그리고 그걸 셧다운제로 로그아웃하게 만들면 배울수 있을까?

…어리석은 인간들은 감기에 걸리면 손 씻고 잘먹고 운동할 생각을 하지 않고, 주사 한방, 약 한 줌으로 해결하려 한다. 그리고 또 감기에 걸리며 감기를 욕한다.