• 전자파 흡수니 뭐니 하는건 미신이다

    내가 워낙에 컴퓨터 가지고 일하고, 컴퓨터 가지고 놀고, 컴퓨터 가지고 공부하고, 컴퓨터 가지고 자고(?) 하다보니 좀 걱정스러운가 보다. 내 주변 분들이 이런 미신을 잘 믿는다.

    전자파를 흡수한다는 선인장을 사주거나, 전자파를 흡수한다는 악세사리, 전자파 흡수한다는 순금 코팅 스티커, 전자파를 흡수한다는 뭐뭐뭐…

    성의는 고마운데, 참 돈 아까워 죽겠다. 조금만 과학적으로 생각해보면 효과 제로라는 것을 알 수 있거늘. 차라리 그 돈으로 나에게 피자 한 조각과 맥주 한 캔을 하사 하시면 넙죽 절을 하겠다.
    사용자 삽입 이미지전자파라는 것은 일종의 빛이다. (아니 정확히는 빛이 일종의 전자파다) 전자파는 빛처럼 사방으로 퍼져 나간다. 물론 반사나 굴절, 회절등 다양한 현상으로 직진이 안되기도 하지만, 일단 대체로 직진을 한다. 진행 속도는 무려 광속!!이다.
    사용자 삽입 이미지이 전자파의 진행 경로에, 선인장 같은 장애물이 생기면, 그 선인장을 지나가던 전자파만 약간 흡수되는 것이다. 선인장의 재질이나 수분등에 따라 흡수율은 다르겠지만.

    “선인장이 전자파를 흡수한다”라고 해서 주변에 지나가던 멀쩡한 전자파까지 진공청소기마냥 빨아들이는 건 아니다! 그런 소리를 들려드리면 아인슈타인이 일반 상대성 이론 발표하다 기절하시겠다. “선인장의 질량이…으윽..” 빛을 빨아들일 수 있는 것은 엄청난 질량과 밀도를 가진 블랙홀 뿐이다.

    생각해봐라. 선인장이 그런 효과가 있다면, 혹은 순금 코팅한 스티커가 그런 효과가 있다면, 애초에 스텔즈 전투기가 왜 비싼 전자파 흡수제를 전체에 바르고 다니겠나? 선인장을 날개에 한 두개 매달거나, 조종석에 스티커 몇 개 붙이고 다니면 되겠다.

    과학이 너무 발전해서 골치인 이 시대에, 미신 좀 믿지 마시라.

    ps.
    전자파 흡수해준다는 핸드폰 악세사리를 만들어 파는 사람이나 그걸 사는 사람들은 대체 무슨 센스지. -_-
    핸드폰은 전자파로 통신을 하는 장치이다…
    그 악세사리가 전자파를 잘 흡수 할수록 핸드폰은 안 터질 것이다 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

  • 타임 코만도(Time Commando, 1996)

    사용자 삽입 이미지오늘 되살려보는 추억은 “타임 코만도”입니다.

    주인공이 여자 과학자와 무슨 실험을 하다가 시간이 잘못되서 주인공이 과거부터 미래까지 떠돌며 전투를 하게 되는 이야기가 배경이었습니다. 야만의 시대에서 동물들과 싸우다가 원시인들과 싸우고, 그리스시대나 고대 일본에 갔다가 로마를 거쳐 중세시대에 마법사와도 싸우고…..등등 결국 미래에서 투명한 유리판 같은 곳에서 점프하면서 달리기도 하고…등등. 당시로서는 대단하게도 이미 3D렌더링되어 3차원 계산이 되는 배경을 두고 3D 폴리곤 캐릭터들이 싸우는 그런 형식의 액션 아케이드 게임이었습니다. 조작감이 그리 좋지는 않았지만 각 시대에 맞는 각종 도구와 무기들이 나와서 신선했지요.

    사용자 삽입 이미지한창 동영상을 게임에 넣는게 유행하던시절이어서, 3D동영상이 자주 나오기도 했습니다. 중간중간 나오던 주인공의 얼굴은 좀 … 멍청해 보인달지 지저분해 보인달지…-_-; 어째튼 재미있는 게임이었습니다. 나중에는 게임기용으로도 나왔지요.
    사용자 삽입 이미지참고자료
    en.wikipedia.org/wiki/Time_Commando
    www.mobygames.com/game/time-commando

  • 기동경찰 패트레이버

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    ‘기동경찰 패트레이버’는 내가 유일하게 수집한 장편 만화책이다. 로봇만화는 그리 좋아하지 않지만, 이 작품만은 예외. 유우키 마사미의 만화판의 경우 캐릭터 묘사와 스토리등이 취향에 맞기 때문이다. (오시이 마모루 감독의 애니매이션 작품들은 무거운 주제를 관객에게 강제로 주입하는 듯한 느낌 때문에 안 좋아함 -_-)

    20세기말 일본에서 바빌론 프로젝트라는 대규모 간척지 건설사업이 벌어지면서, 레이버라는 일종의 탑승형 대형로봇 건설기계들이 도입되기 시작한다. 그리고 레이버가 범죄에 이용되면서 그걸을 관리 감독할 레이버 경찰 부대 ‘패트레이버’가 생긴다는 것이 작품의 배경이다. 즉, 20세기 말이라는 지극히 현실적인 배경에 로봇만 덜렁 추가된 그런 가상의 세계관이다. 시대가 시대이니 만큼 레이버는 움직임이나 복잡함이 그냥 건설용 포크레인 수준이다. 주인공의 탑승기체인 AV-98 잉그램이나, 적으로 나오는 그리폰 외에는 그다지 첨단 느낌도 들지 않는다. (레이버들은 일종의 차량이기 때문에, 사타구니-_-; 위치에 좌우 깜빡이와 번호판까지 달고 있다. 경찰용 레이버는 거시기 자리에다 윈치까지 달고 있다;;)

    게다가 거기에 묘사되는 이야기들이 심각하거나 영웅들의 활약상이 아닌, 공무원인 특차2과(패트레이버 부대)의 ‘일상’이다. 그 일상도 워낙 개성이 강한 캐릭터들의 개그에 가깝다. 주인공 이즈미 노아는 시골에서 상경한 소년같은 외모의 소녀. 워낙 로봇만화를 보고 환상을 품은 덕에 패트레이버 부대로 와 잉그램을 조종하게 되었지만, 흠집 하나 나는 것이 안타까워 경찰용 전투레이버를 가지고 전투를 피하고 싶어한다 -_-;;;;;  반대로 다른 잉그램 조종사인 오오타는 툭하면 싸우려드는 열혈남자인데, 잉그램도 워낙 총부터 꺼내들고 쏘는 덕분에 부대 자체를 악명으로 만들어 버린다. 특차2과가 지나간 자리는 풀도 안난다나… 노아의 파트너인 아스마는, 잉그램을 만든 대기업의 재벌2세인데, 아버지에게 반항할려고 경찰이 된 케이스이고, 소대장인 고토는 지략가이지만 겉으로 보기엔 능글맞은 중년남일 뿐이다. 히로미는 거인의 풍채를 가져서 원하는 레이버 조종을 할 수 없게된 남자 대원인데, 대신 힘쓰는 일은 다 도맡는다. 하지만 그의 성격은 모든 대원들 중(여성대원들까지 포함해) 가장 여성스럽다;; 아….줄줄줄 다 나열하고 싶지만 그럴 수 없는게 한이다.

    어째튼 이런 캐릭터들이 지루한 공무원의 일상에서 이래저래 개성을 발산하며 이야기를 만들어나가는, 참 묘한 매력이 있는 작품이다. 나중에 그리폰과의 전투등의 큰 줄거리가 있지만, 그런 일상들이 더 재미있었다. 고토 소대장과 같은 사무실의 나구모 소대장이 서로 가장 잘 이해해주는 사이면서 연인 사이로는 전혀 발전하지 않고 티격태격하는 것도 재미 요소.

    또 한가지 이 만화의 매력은, 마치 PC의 성능처럼 빠르게 발전하는 레이버 기술덕분에 일어나는 현상의 묘사이다. 주인공이 탑승하는 AV-98 잉그램은 이름 그대로 1998년도에 개발된 레이버인데, 그 당시엔 최첨단이어서 무적의 성능을 자랑하지만, 2년후엔 성능부족을 경험과 용기로 헤쳐나가야 하는 -_- 레이버 신세가 된다. 하지만 최소한의 피해로 싸우고 싶어하는 이즈미 노아 덕분에 세밀한 움직임에 대해 학습을 많이 한 주잉공의 잉그램 (애칭이 알폰스)는 강력하고 빠른 그리폰을 상대해 끝내 이기게 된다. 윈치에서 쇠로된 로프를 뽑아 상대방에게 걸어 묶어놓고 싸우는게 노아의 특기다. 어떠한 로봇 만화에도 이런 전투는 없을 것이다. ㅎㅎㅎ

    이미 98년에서 12년이 더 지났지만, 잉그램 같은 로봇은 언제 출현할 수 있을지 예상조차 힘들다. 하지만 이렇게 가까운 미래에 생활속에서 한 축을 로봇이 담당할 수 있다는 상상을 할 수 있는, 그런 일본 만화/애니 제작자들의 생각의 여유랄까, 다양성이랄까가 부럽다.

  • 6년간의 블로그 방문자 수 추이

    이제 곧 태터툴즈로 블로그를 만든지 만 6년이 된다. (아직 한달 넘게 남았지만)

    그래서 예전을 살짝 되짚어 보는 그래프를 만들어봤다. 그동안의 방문자수를 한눈에 알 수 있는 그래프.

    사용자 삽입 이미지확실히 최근에는 방문자수가 많이 줄었다. 본인도 게을러지고, 블로그도 침체기고, 트위터의 강세도 있고 여러 이유가 있는 것 같다.

    ps.
    예전 블로거모임에서 모 유명 블로거께서 내 블로그를 “IT블로그”라고 정의해버린 적이 있었다.
    개인적으로는 영화이야기나 게임, 사진 이야기가 주류인 ‘개인’ 블로그인지라, 그걸 부정했는데, 저 그래프의 피크 점들을 보면 IT블로그가 맞나보다 -_-;;;;

  • 고스트 스위퍼

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    원제는 고스트 스위퍼 미카미 극락대작전(GS美神極楽大作戦!!). 90년대 후반, 내가 대학생때 연재되서 꽤 재미있게 읽었던 만화이다. 애니까지 나왔다는데 난 못봤으니 패스.

    유령들이 난무하고 반대로 유령잡는 고스트 스위퍼(GS)가 정식 직업으로 있는 세계관의 일본. 돈만을 추구하고, 세상이 멸망해서 나만은 살아남는다는 신조로 다른 사람들은 졸로 보는 성격의 GS 루나(쭉빵미인이라는 점을 제외하고는 딱 슬레이어즈의 리나 인버스와 비슷. 본명은 아니지만 번역된 이름도 비슷하군)와 밝힘증 환자인 장호동이라는 고등학생이 주인공들이다. 그리고 청순한 이미지의 냥냥이라는 유령도 같이 패거리에 들어와 이래저래 모험을 겪다가 인간으로 살아 돌아오기도 한다.

    나중에 꽤 심각한 분위기 잡는 스토리도 있지만, 대부분 짧은 옴니버스식 구성의 개그 만화였다. 중간중간 다른 영화나 만화들의 패러디도 넣고, 계속 라이벌이나 적들이 등장해서 캐릭터가 추가되는 그런식의 진행을 해나갔다. 마지막편에서 몇백년후 자신이 악령이 된 모습을 꿈에서 본 루나라든지, 라이벌 에미의 어렸을적 이야기(그게 15세의 외모냐!)를 다룬 것은 나름 여운을 주는 괜찮은 시도였지만, 본편이 워낙 화려하게 이야기를 펼쳐놔서 좀 용두사미의 느낌도 있었다.

    어째튼 즐겁게 본 만화. 주인공인 장호동이 워낙 밝히다보니 가벼운 야한 농담이나 비유가 중간중간 나오는데, 나름 순진한 숫총각 대학생 -_- 이었던 나는 잘 이해를 못했던 기억도 난다.

    참고
    http://ko.wikipedia.org/wiki/고스트_스위퍼

  • 지금까지 블로그 스팸 댓글의 특징들 정리

    스팸 방지 플러그인을 만들면서 알게 된 것들을 정리하는 중.

    • 외국 스패머의 경우 당연히 한글이 한글자도 없다. (간혹 외국 스패머도 번역기능을 사용해 엉터리 한글을 구사하기도 하지만 희귀함)
    • 홍보를 위해 같은 URL이 반복적으로 내용에 들어간다.
    • 필터링을 방지하기 위해 글자사이에 띄어쓰기나 특수문자를 많이 끼워넣어서, 유난히 특수문자를 많이 포함하게 된다.
    • 짧은 간격으로 여러번 글 입력 쿼리가 들어온다.
    • 같은 내용의 댓글이나 트랙백이 반복해서 들어온다.
    • 홈페이지 입력란에 도메인만 입력하는 것이 아닌 .html이나 .htm으로 끝나는 파일 주소가 들어오는 경우가 있다.
    • HTML 태그를 사용하려고 입력하곤 한다.
    • 무료라든지 공짜, 대박, 뭐 그런 유혹적이거나 자극적인 단어를 많이 사용한다.

  • 잡담

    • 주력 웹브라우저를 파이어폭스에서 크롬(우분투에서는 크로미움)으로 바꿨습니다. 그동안 서서히 전환을 해왔는데, 이제 기본 브라우저 설정까지 바꿔버렸어요. 우분투의 Docky나 윈도우의 작업표시줄에서도 파이어폭스 아이콘을 치워버렸습니다. 작업할때 호한테스트는 FF나 IE나 다 해야 하니 아예 언인스톨하진 못하고…
    • 넷북에는 우분투 9.10 넷북 리믹스가 깔려 있었습니다만, 넷북 리믹스 관련 패키지를 지워 기본 우분투 상태로 돌아왔습니다. 넷북 리믹스는 넷북의 작은 화면을 활용하는데는 큰 도움을 주지만, 자잘한 버그 덕분에 꽤나 성가시더군요. 차라리 기본 우분투 상태에서 작업공간을 늘려서 쓰는 것이 더 효율적이겠다 싶을 정도입니다.
    • 캐논 EF-s 17-85 USM IS 렌즈가 고장났습니다. 초점을 못맞추네요. A/S센터에 오늘 가져갔는데 USM(초음파모터)가 고장난듯 하답니다. 수리비가 많이 나올듯. OTL
    • 제 로우프로 스텔스 리포터 200AW 카메라 가방의 버클도 부러져버렸습니다. 친구의 말로는 안부러지기로 유명한 버클이라는데…음…

    ps.
    캐논 EF-s 17-85 USM IS 렌즈의 초음파모터(USM)을 교체하는데 9만5천원이 든다고 합니다. OTL

  • 서풍의 광시곡 (1998)

    사용자 삽입 이미지
    가장 재미있게 했던 국산 패키지 게임이라면, 저는 아직도 이 게임을 꼽습니다. ‘서풍의 광시곡’.

    소프트맥스의 유명한 ‘창세기전’ 시리즈의 외전격인 게임으로, 격자 칸에서 캐릭터를 움직여서 약간의 전술적인 면을 넣은 RPG게임입니다. 사실 게임은 그리 어렵지 않기 때문에, 게임 자체보다는 스토리에 좀더 치중했달까 하는 게임입니다. 몬테크리스토 백작에서 모티브를 따온 복수와 그 배경이 되는 전쟁 이야기는 꽤 플레이어의 마음을 끄는 면이 있습니다.

    사용자 삽입 이미지게다가 도트로 찍은 캐릭터와, 포토샵을 엄청 썼을 듯한 배경이미지, 특수효과등은 당시 국산 RPG게임치고는 꽤 고수준이었습니다. 일본사람이 그렸다는 캐릭터 일러스트는 좀 제 취향이 아니었지만요.

    사실 게임 플레이 자체는 그리 어렵지 않았는데, 자주 튕겨버리는 문제라든가, 이래저래 버그가 많이 있고, 비슷비슷한 전투를 지나치게 반복해야 했던 기억이 납니다. (예나 지금이나 국산 게임들이 좀 버그투성이…)

    참고
    http://ko.wikipedia.org/wiki/서풍의_광시곡

  • 플라이트 언리미티드 (Flight Unlimited, 1995)

    사용자 삽입 이미지비행시뮬레이션 하면 보통 전투기를 타고 날아올라 적기를 쏘고, 폭격을 하는 그런 게임이지만, 플라이트 언리미티드는 평화로운(?) 게임입니다. 비행기를 몰고 공중묘기, 곡예비행을 하는 그런 게임이거든요.

    공중에 통과할 위치가 표시되어 각종 기동술을 연습을 하기 좋은 모드도 있고, 풍경도 예뻐서 즐거웠습니다. 하지만 초기에 쉬운 기동술 몇가지 빼고는 상당히 난이도가 있고, 전투같은 건 없다보니 얼마 안되 그만두었던 게임이죠.

    사용자 삽입 이미지실제로 찍은 사진들을 편집해 지형으로 사용했는데, 마치 요즘의 구글어스를 보는 느낌이던 기억이 납니다. 움직일때 시점에 따라 지형이 천천히 로딩되곤 했던 것도 비슷하구요 ^^;

    참고
    http://www.mobygames.com/game/flight-unlimited
    http://en.wikipedia.org/wiki/Flight_Unlimited_series

  • EF2000

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    TFX의 후속 비행시뮬레이션 게임 EF2000. 유럽연합의 주력전투기인 유로파이터 2000이 주인공인 게임이다. TFX의 특성을 이어받아 우중충한 회색분위기의 배경과 현실적인 전장, 박진감 넘치는 공중전, 그리고 자유로운 시점조절이 장점인 게임이었다.

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    TFX보다 2년후에 나온 작품이라 해상도도 더 올릴 수 있었고, 그래픽도 진일보했다. 나중에 윈도우용 버전이나 그래픽이 향상된 버전등 도 나왔다.

    가장 큰 진보는 바로 임의 설정으로 캠페인을 만들 수 있다는 것이었다. 정해진 시나리오가 아니라 소련의 침공을 가상으로 시뮬레이션해서 주인공의 임무 성패에 따라 전장이 영향을 받는, 당시로서는 신선한 시스템이었다. 다만 대부분 멀리가서 폭격하고 살아돌아오기나 쳐들어오는 전투기들 잡기 식의 비슷비슷한 미션이 많이 생성되는 것이 단점이었다. (물론 현실의 전투도 그렇겠지만)

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    이 게임은 여러모로 완성도가 높았다. 전투는 어렵고 박진감 넘치지만, 조작은 단순했다. 단순한 조작이지만 시점의 자유도도 높고, MFD를 잘 활용해서 비행정보도 무척 자세히 제공되어서 현실감이 높았다.

    남부터미널 국제전자센터에서 쓰러스트 마스터 조이스틱과 이 게임을 설치해놓고, 대전 게임대회도 열었던 적이 있었던 기억이 난다.

    참고
    http://en.wikipedia.org/wiki/EF2000_(video_game)
    http://www.mobygames.com/game/dos/ef2000