Master of Orion – Conquer the Stars 후기

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  • 마스터 오브 오리온 1,2편을 리메이크 한듯 비슷함. 기본 뼈대는 1편에서, UI와 무기등 몇가지 요소는 2에서.
  • 대부분 비슷하게 들어 있는데 안타란과 리더 시스템, 정치형태는 제외된 듯.
  • 2편에서 AI대비 가장 큰 운용기술이었던 행성간 대규모 인구 옮기기는 없어지고, 이주선으로 1단위 인구 옮기기만 가능. 그것도 1회용인 민간수송선을 생산해서 옮겨야 한다.
  • 우주선의 항성간 이동이, 왜곡점을 따라서만 이동 가능해서…뭔가 답답한 느낌을 준다.
  • 위성은 공전을 하는데, 행성은 공전을 안한다…?
  • Elerians(여성형 외계인)와 Gnolams(난쟁이 상인), Trilarians(해파리 외계인) 종족이 사라졌다. 그래서 외계인 구성이 거의 동물농장(곰, 사자, 새, 파충류…)화
  • UI와 그래픽 만족. 생산과 연구가 얼마나 걸리는지 더 직관적으로 알수 있고 여러모로 편리해졌다. 다만 전체 은하계 맵이 넓어서 드래그나 줌아웃해서 봐야 하다보니 조금 답답.
  • 무언가를 결정내릴때 조언자가 세밀하게 설명해주고, 선택 요소들에 작은 아이콘으로 각 분야 조언자들이 추천하는 것을 보여주는 등, 여러모로 초보자 배려가 좋다.
  • 함선 설계 UI는 훨씬 개선되었지만, 한화면에서 처리되던 전작들에 비해 세부 창들이 열리다보니 조금 복잡해 보인다.
  • 새로운 함선 파츠가 생기면 기존 파츠에서 버튼 한번만 눌러 업그레이드를 해주는 UI는 무척 편리하지만, 때로는 더 효율이 안좋은 무기로 바뀌기도 한다. 특히 데스레이를 얻으면 플라즈마 무기를 데스레이로 바꾸려고 하기도 하는데, 데미지가 5분의 1로 줄어들기도 한다.
  • 게임 자체에 함선 탈취나 안타란 공격등의 컨텐츠가 없다보니 함선 설계도 다양성이 없이 단순해졌다. 데미지만 뽑으면 된다.
  • 함선 전투는 3차원으로 보이지만 2차원에서의 전투라서 간단하긴 한데….왠지 아무리 조작해도 자동보다 수동 결과가 안좋다. 요령이 필요한 듯.
  • 함선 업그레이드를 행성의 생산력으로 못하고 돈으로만 해야 하는 듯, 초반엔 상관없지만 타이탄급 정도 되면 수천수만의 돈이 필요해서 사실상 업그레이드가 힘들다.
  • 전체 게임 승리 조건이 다양해지고, 승리 그래프에서 시간대를 선택해서 원하는 과거시점으로 게임 로딩이 가능하다는게 대단.
  • 식량생산이 이전에는 먹여 살리는 요소만 있었는데, 이제는 인구성장에도 관여하다보니 좀더 고려가 필요해졌다. MOO2는 자원이 많은 행성은 생산에만 몰빵하고, 자연환경만 좋은 행성에서 식량을 만들고 다른 식민지를 먹여 살리는 식으로 최적화가 가능했는데, 이제는 인구성장을 위해 초반에는 식량위주로 생산하고, 그 후에도 계속 식량에 일정인구를 배치해줘야 한다. 안그러면 인구가 감소한다. 결국 뭐든 빨리 만들어서 확장하는 식의 플레이가 어렵다.
  • 맵 사이즈를 최대로 하고, 종족숫자도 최대로 해서 플레이하면, 다음 턴 버튼을 누르고 AI가 턴진행하는 시간이 2,3분씩 걸리기도 한다.
  • 전체적인 식민지 발전이나 확장이 전작들에 비해 오래 걸리고 신경 쓸것이 많으면서, 꼼수를 쓸 여지는 없고….답답한 느낌?
  • 나선형 은하계를 설정하면 나선과 나선 사이는 불안정한 왜곡점이 생겨서, 해당 기술을 개발하기 전에는 나선을 따라서만 확장이 가능하다는게 신선함.
  • 게임 최적화가 아직 부족한 듯. XPS13에서도 다소 버벅인다. 특히 인트로 게임동영상이나 메인화면은 제온PC에서도 미세하게 버벅이는데 이게 뭐임? 갤럭시 맵이나 여러장면에서 2D배경+3D오브젝트 식이라 그렇게 사양을 잡아 먹을 것 같지 않은데, 저사양에서 무척 느리다.
  • 리눅스도 지원한다는데 리눅스에서는 무척 느리거나, 화면이 껌뻑여서 제대로 플레이가 힘들었다.
  • AI끼리의 전투가 무척 약하다. 구경하고 있으면 항성계 하나 빼앗는데 100턴 넘게 걸린다.  특히 보호막까지 쳐둔 행성을 공격하는데 상당히 애를 먹는 것 같다. 덕분에 지금까지 AI가 AI를 공격해 멸망시킨거 딱 한번 봤다. 확장 못해서 행성이 두개 밖에 없던 상대였다.
  • AI가 함대구성을 좀 지저분하게 한다. 400턴 이후 최후반에 최대 함대를 봐도, 전함 2척에 순양함 4척에 기타 자잘한 녀석들 수십개…이런식이다. 현실이라면 이렇게 혼성 함대가 유리하겠지만, 게임상으로는 큰 전함이 짱이라 이 녀석들 타이탄 함선 2척이면 녹아버린다.

총평

기존 마스터 오브 오리온을 충실히 리메이크 했다는 점이 장점이자 단점이다. 그래픽과 UI는 많은 개선이 이루어졌고, 스파이나 기술선택 등도 개선된 면이 있지만, ‘기존 작보다 새로운 요소는 없다’고 봐도 된다.  기존작품은 90년대 것이니 시스템상 한계가 있어서 어쩔수 없이 종족별로 차이도 크지 않고, 단순한 연구/농사/생산 3가지 관리를 통해 국력을 키우고, 함대를 키워서 밀어붙이기…의 단순 패턴으로 갔지만 21세기 작품도 똑같다는게 문제. 다른 우주게임에서 도입했던 컨텐츠를 절충해서 집어 넣을 수도 있었을텐데 전혀 그런게 없다. 그냥 ‘리메이크’다. 마스터 오브 오리온을 해왔던 사람에게는 학습이 거의 필요없을 정도이다. 오히려 기존 작품에서 리더 시스템이나 안타란등의 랜덤요소가 줄어들어서 게임의 초반 확장세만으로 결과를 예상할 수 있을 지경이다.  반갑고도 아쉽다.

 

2016년 12월 02일 v54.6 버전

  • 안타란이 추가되었다. 뭐라뭐라 떠들면서 갑자기 나타나 한 행성을 쓸어 버리고 사라지는 것이 잘 구현됨. 무기 세기도 쎄지만 방어력이 무진장 쎈것도 비슷. 안타란 모성 공격해서 승리도 가능한데, 소행성에 남겨진 유물들에서 뭔가 단서를 얻어야 하는 모양.
  • 행성 지도자 시스템이 추가되었다. 행성배치UI가 좀 불편한듯. 그리고 지도자가 레벨업하면 능력치가 여럿 있을 경우 골라서 키울 수 있다.
  • 소형 문명들 추가. 독립적인 문명들이 있어서 같은 항성계에 식민지를 만들어 보호해주면 일정 혜택을 준다. 투자를 해서 혜택을 업그레이드도 가능.
  • 공해 계산 방식이 바뀌어서 공해가 초반엔 발생하지 않다가 나중에 생기고, 조금만 공해가 생겨도 조금씩 농업에 영향을 준다.
  • 스파이는 행성별이 아니라 종족별로 처리해서 원작과 비슷해졌다. 적 스파이를 체포해 외교 교환조건으로 써먹을 수도 있다.
  • 이것저것 버그가 많이 없어지고 많이 생겼다…
글쓴이 : Draco (https://draco.pe.kr)
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